[Review] Star Ocean: The Last Hope Intl.
mar
13

[Review] Star Ocean: The Last Hope Intl.

Quase um ano depois do lançamento de Star Ocean: The Last Hope para o Xbox360, o Playstation 3 é premiado com uma versão do game, uma versão “tunada”. Lançado em 08/02/2010, Star Ocean: The Last Hope International (SOLHI), vem com algumas melhorias não somente técnicas, mas de conteúdos extras e novas opções de áudio.

Antes de mais nada, a franquia Star Ocean já está há alguns anos no mercado. O primeiro jogo da série foi lançado para Super Nintendo somente no Japão e teve um dos gráficos mais impressionantes do console. O segundo jogo saiu para o Playstation 1 e fui um marco por ter mais de oitenta tipos diferentes de final, tudo baseado nas decisões tomadas ao decorrer do jogo e no relacionamento entre os personagens. O terceiro, lançado para o Playstation 2, não era tão impressionante como RPG, mas tinha gráficos excelentes, um sistema de batalha melhorado e a característica marcante de tornar-se absurdamente difícil próximo ao final.

A história do quarto game é focada em Edge Maverick, soldado da SRF (Space Reconnaissance Force) que fica responsável por encontrar novos planetas e raças, à procura de um novo lugar para os humanos morarem (Star Trek?), já que a Terra foi destruída depois da 3º Guerra Mundial. A história, inicialmente monótona, ganha ritmo com o tempo e torna-se bem interessante. Assim como a terceiro jogo, SOLH possui alguns plot twists bem legais.

Os gráficos são bons, mas nada que realmente impressione. O frame rate algumas vezes é comprometido devido à quantidade de inimigos na tela e a animação carnavalesca de alguns golpes. A temática de Star Ocean sempre foi de ambientes futuristas com um toque medieval. Em SOLHI você viaja por vários planetas e encontra civilizações do mais diversos tipos, por isso, o jogo contem cenários bem diferenciados: desde florestas até grandes metrópoles. Adicionalmente, algumas batalhas espaciais acontecem e estas são bem retratadas pelos gráficos do jogo.

Entretanto, Star Ocean (assim como FFXIII) gerou uma grande polêmica. A versão de Xbox 360 apresenta dois tipos de resolução: um na exploração dos cenários e outro durante as batalhas. Nos cenários a resolução é de 720p (HD), enquanto que durante as batalhas é de 468p. O impacto é grande e assusta. Na versão Internacional esse problema foi minimizado. Como sabemos, o Xbox 360 tem a capacidade de fazer upscale para até 1080p, e o resultado é realmente muito satisfatório. Vamos esperar que esse mecanismo funcione bem em Final Fantasy XIII, porque infelizmente, não funcionou em Star Ocean.

Além do ajuste na resolução das batalhas, a versão Internacional conta também com a opção de usar menus da versão japonesa. Enquanto na versão americana os personagens foram representados por modelos tridimensionais, na japonesa predomina um traço anime, que combina melhor com a temática de Star Ocean.

O áudio é outro ponto que teve uma boa melhoria. As músicas são bem simples e estão longe de se tornarem trilhas de um GameScore. Entretanto, a dublagem que na versão de Xbox360 era em inglês somente, agora conta com a opção do original em japonês. Obviamente cada jogador possui um gosto para um tipo de idioma de dublagem, mas a dublagem americana é péssima, sem expressão e com algumas vozes muito irritantes.

O sistema de jogabilidade é bem semelhante ao do seu antecessor. Nos mapas há a opção não somente de conversar com NPCs e procurar itens, mas também de coletar materiais, como minerais e ervas, usando técnicas que cada personagem pode aprender. Isso remete ao sistema de criação de itens já clássico da série: ele continua presente e permite que seu personagem se aperfeiçoe em áreas específicas de estudo como alquimia, engenharia, botânica, etc.

O sistema de batalha mudou muito pouco em relação ao terceiro game, mas ainda assim é a melhor parte do jogo. Para quem não conhece, o jogador controla somente um personagem de cada vez, sendo possível assumir o controle dos demais ou definir estratégias de combate simples, como por exemplo focar em recuperar a energia dos aliados. As batalhas são em tempo real, em cenários 3D numa perspectiva semelhante à de um Beat em Up como Final Fight, onde se pode “subir” ou “descer” nos cenários. Os personagens têm golpes forte, fracos e especiais, dando assim uma boa gama de combos possíveis. As lutas são bem mais simples que nos antecessores e seu personagem não morre mais ao ficar sem MP, coisa que nunca vi em nenhum outro RPG na minha vida.

A novidade no sistema de batalha fica por conta da barra de bônus, que se completa ao derrotar inimigos de formas específicas. Existem problemas nesse sistema como o fato da barra se esvaziar se o personagem receber muito dano ou ao sair do jogo. Além disso, é um sistema que força o jogador a querer sempre preencher a barra para ter no termino das batalhas algum bônus. Os jogos da série Tales, por exemplo, já possuem um sistema de bonificação com recuperação de atributos no termino de cada batalha, desvinculado diretamente à algum tipo de barra ou indicador. O mesmo mecanismo poderia ter sido usado em Star Ocean.

Outra novidade é o Blind Side, uma esquiva que quando realizada no último instante antes de receber um golpe, permite que o jogador ataque o adversário pelas costas, causando um dano maior e algumas vezes imobilizando o mesmo. A animação em slow motion durante o Blind Side ficou bem legal, lembrando um Bullet Time.

Concluindo: para aqueles que gostam do gênero de RPG oriental, Star Ocean : The Last Hope é um excelente game. Para os que possuem ambos consoles citados, optem pela versão de Playstation 3 pelo conteúdo extra e melhorias técnicas, principalmente a opção do idioma japonês que, para um jogo estereotipado como esse, cai como uma luva.

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mar
13

Level 0 – WoWningite

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Quem falou que LvL 0 não tinha conteúdo relevante? Mostrem aos seus amigos! A melhor forma de combater a WoWningite é a prevenção.

Fala a verdade… Sou o melhor artista ever! NOT! Espero que semana que vem tudo volte ao normal.

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mar
12

Sonic 2D vs. 3D: Zona Final

CHEGA MAIS!

No início era apenas ele, Sonic, o ouriço herói dos bichinhos fofos e meigos aprisionados pelo terrível e maquiavélico Dr. Ivo Robotnik. Em Sonic The Hedgehog 2 (1992), resolveram arrumar um companheiro de aventuras para o azulão – foi a estréia de Miles “Tails” Prower, a raposinha simpática de duas caldas. Não contentes com as capacidades ágeis e velozes dos dois amigos, inseriram uma novidade em Sonic The Hedgehog 3 (1994): a habilidade voadora de Tails. Na seqüência, em Sonic & Knuckles (1994 – e primeiramente na abertura da fase Angel Island, de Sonic 3), a eqüidna vermelha que dá nome ao game aparece atuando no time dos vilões. Ao fim do jogo, Knuckles percebe que o mascarado Robotnik é o grande malfeitor, e passa a ajudar Sonic em sua batalha contra o balofo bigodudo. Antes disso, em Sonic CD (1993) Amy Rose deu o ar de sua graça, fazendo Sonic ter mais um motivo para correr atrás do bigodudo: salvar sua paquera. Neste game também é reforçado o time dos vilões, com Metal Sonic, em versão melhorada do “pré-boss” de Sonic 2 (também conhecido como Silver Sonic), e antecessor do Mecha Sonic de Sonic & Knuckles.

Dois amigos a mais e uma paquera já é o suficiente, certo? Errado! Ainda havia a necessidade de acrescentar mais amigos (e inimigos) para aumentar a adrenalina. Mais ouriços foram surgindo, como Shadow e Silver, ambos para infernizar a vida do azulão. Rouge The Bat, Tikal The Echidna, Cream The Rabbit, Blaze The Cat e outros vários personagens foram inseridos em diversos jogos para consoles, arcades e portáteis. A simples trama inicial foi sendo destrinchada e aprofundada, muitas vezes até demais, tudo para que o interesse pela série não caísse na mesmice. Para Alan, o sucesso do jogo e dos personagens é questão de coerência: “Tudo depende de como esses personagens são inseridos. Novamente comparando Sonic ao Mario, a Nintendo foi introduzindo novos personagens, sempre criados dentro de paradigmas conceituais muito coerentes com o universo do personagem. (…) Nos jogos do Sonic isso também pode funcionar, como já foi demonstrado com Knuckles e outros personagens, por exemplo. Mas o segredo é sempre a coerência.” – explica.

A inserção de novos personagens é certeza de um game consagrado? Ou será que só aumenta ainda mais a distância entre os novos jogos e o Sonic original? De acordo com Ivan, depende do ponto de vista. “Sonic Unleashed, por exemplo, deixou de lado praticamente todos os personagens inseridos nos jogos anteriores e, ainda assim, conseguiu ficar com uma ótima qualidade. Chip, que acompanha o ouriço durante o jogo, foi o único personagem aliado totalmente novo, além dos humanos presentes. Foi uma jogada acertada da empresa, mas senti falta do Knuckles, que é parte integrante da equipe desde Sonic 3. Encher de personagens pode alimentar a série e ajudar no enredo quando uma história mais complexa entra em cena, mas ao mesmo tempo sobrecarrega os jogos, abarrotando de sujeitos que, se não forem carismáticos o suficiente e nem permitam que suas histórias sejam bem contadas, acabam por cair no esquecimento (vide Big The Cat, de Sonic Adventure), distanciando muito o jogo dos clássicos. Talvez este tenha sido justamente o objetivo da SEGA com a nova geração até Sonic The Hedgehog (2006) do Xbox 360 e Playstation 3.”

The End: ACABOU?

Imagina! Nosso amigo azul e seus companheiros ainda têm muitas aventuras pela frente. Cabe a nós, admiradores dessa franquia, passarmos adiante o conhecimento dos jogos primordiais de Sonic. Afinal, as gerações mais novas precisam conhecer de onde vem a fama, o prestígio e os muitos anos de sucesso que fizeram (e ainda fazem) conhecido o nome do ouriço. Seja em duas ou em três dimensões, Sonic sempre será sinônimo de jogos irresistíveis, que marcaram épocas e gerações, que participaram da evolução dos jogos e dos consoles, e que fizeram de muitas tardes (e noites) momentos de diversão inesquecíveis!

Nota do site: Miriã Razzo é designer e cedeu, gentilmente, sua incrível matéria sobre a evolução do porco espinho mascote da Sega. Ao longo desta semana você poderá ler, separado em tópicos, todo o material que ela reuniu. Para maiores informações sobre a autora, acesse:  mrazzo.daportfolio.com. Toda a equipe do Nowloading agradece Miriã pelo excelente material que ela disponibilizou ao site. Muito obrigado!

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mar
11

Sonic 2D vs. 3D: Zona 2

TIME OVER!

Outra mudança que acaba passando despercebida, principalmente entre a galera mais nova que não foi fundamentada na era 2D de Sonic, é a mudança de velocidade do jogo. Não essa velocidade do Sonic ou do Tails atravessando os estágios, mas a velocidade de progressão e de término do jogo inteiro. É possível observar em Sonic Adventure 2, por exemplo, um “mundo paralelo”, o Chao World, onde os personagens ativos dão uma de babás das pequenas criaturinhas chamadas de Chaos. Nesse mundo o tempo só passa se o personagem da vez estiver presente nele, ou seja, as criaturinhas só crescem e se desenvolvem se você gastar horas ali com elas. Um jogo que antes era finalizado na mesma tarde, ou em poucas horas (e, diga-se de passagem, com um ótimo resultado), tornou-se impossível de ser terminado com tamanha rapidez e com resultados tão ou mais gloriosos.

Na opinião de Suzana, o tempo prolongado de duração é algo necessário para um bom jogo atualmente, inclusive financeiramente. “Se você for um jogador habilidoso, é possível terminar todas as fases de Sonic 1 ou 2 em menos de uma hora. Infelizmente, para os padrões de hoje, essa duração é inaceitável para um jogo de ponta, com tantos jogos chegando a 100 horas de duração. Para inserir um enredo mais complexo e aumentar a duração do jogo, a Sega optou por fases de exploração. (…) E como eles mesmos disseram, financeiramente é impossível criar centenas de níveis de corrida.” Essa mudança afeta o próprio significado do nome Sonic, que ainda é um personagem que se movimenta na “velocidade do som”, mas que, mesmo assim, precisa esperar um bom tempinho para conquistar todos os objetivos do jogo!

Alan comenta o ocorrido com detalhes: “Para mim, [a inserção de zonas que demandem tempo do usuário] é uma decisão equivocada que vai contra o próprio conceito original do personagem Sonic. (…) Ele é uma clara antítese aos jogos do Mario. A direção que a SEGA deu a Yuji Naka, era de criar um anti-Mario. E foi o que ele fez. Os Super Mario Bros tratavam de uma jogabilidade baseada em pulos precisos e exploração de espaços improváveis, o jogo era mais lento e mais cerebral, e o mundo era fantástico e cartunesco. Sonic The Hedgehog tratava de uma velocidade alucinante e seu visual era baseado numa linguagem gráfica pseudo-tridimensional, inspirada pelo nascimento da computação gráfica comercial do final dos anos 80. (…) Sonic não tinha distrações, a ordem era chegar ao final o mais rápido possível. Essa antítese se confundia com a própria identidade das duas empresas, já que a Nintendo se apresentava como uma empresa familiar, de bons costumes, e a SEGA era contestadora e agressiva. Creio que a jogabilidade original do Sonic teve um apelo passageiro, e a SEGA procurou acrescentar elementos na sua passagem para o 3D. Isso rompeu com a identidade original do Sonic, virando uma trombada semântica quando se olha para o conceito original do jogo. Como explorar o cenário se tenho que passar por ele a 220 km/h? Não parece uma decisão muito inteligente do ponto-de-vista do design, afinal, a ação fica truncada.”

Nota do site: Miriã Razzo é designer e cedeu, gentilmente, sua incrível matéria sobre a evolução do porco espinho mascote da Sega. Ao longo desta semana você poderá ler, separado em tópicos, todo o material que ela reuniu. Para maiores informações sobre a autora, acesse:  mrazzo.daportfolio.com. Até amanhã com a última parte: Zona 3: CHEGA MAIS!

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mar
11

SQ: Resonance of Fate, Vanquish & Megaman 10

Sessão Quinta

E vamos para mais uma Sessão Quinta aqui no NowLoading!

Então vamos começar a quinta pegando fogo porque em 5 dias, mais precisamente (se você não sabe fazer conta) no dia 16 de março será lançado o mais novo RPG da Tri-Ace, criadora de games como Eternal Sonata, Star Ocean e Valkyrie Profile. Conheçam Resonance of Fate!

O game é distribuído pela SEGA para X360 e PS3 e chega pra tentar fazer frente ao grande lançamento da Square Enix, Final Fantasy XIII. Será que consegue?

A história do jogo se passa em uma torre chamada Bazel (semelhança com alguma torre?), lar de toda a humanidade. Sim, assim como a Babel bíblica temos diversos povos e religiões convivendo no mesmo lugar. Inicialmente não é explicado o motivo de todos morarem lá e esse é um dos grandes mistérios desse que é mais um grande RPG dessa geração.

Nota:
No Japão o jogo se chama End of Eternity.

Já ouviram falar de Shinji Mikami? Olha a heresia, hein? Não?

Tá, pra você, herege, que não sabe quem é Shinji Mikami e com certeza não deve prestar atenção nos podcasts do NowLoading, ele é ninguém mais, ninguém menos, do que um game designer e criador de jogos como Aladdin de Super Nintendo, Goof Troop (o jogo do Pateta) e claro, da famosa série Resident Evil!

Ok, e porque isso importa? Conheça Vanquish, sua mais nova criação! Apesar de estar 80% concluído, o game a pouco tempo não tinha nem definida a plataforma. O jogo que foi confirmado como sendo do gênero de ação em terceira pessoa, e não um FPS como estava sendo especulado, não possui muitos detalhes até o momento, mas já sabemos que ele tem previsão de lançamento até o fim do ano para PS3 e X360 e por enquanto, apenas para o Japão.

Veja um pouco do criador e sua obra:

E dando as caras aqui novamente, e seguidamente, temos Megaman 10! Não pude deixar essa passar porque convenhamos, o jogo ser retrô tudo bem, agora ele ter comerciais no estilo anos 80 é demais não?

Repare no “efeito especial” de fita VHS, as cores em excesso e o estilo oitentão que esse comercial apresenta com direito a luzes psicodélicas e raios saindo da tela! Das novidades sobre o jogo que não foram ditas na semana passada foi a inclusão do personagem Bass no game. Confiram o esse comercial! Vale a pena!

E ficamos por aqui com mais esta Sessão Quinta. Caso queiram mandar sugestões, fazer críticas, elogios ou comentários, mandem e-mails para diego@nowloading.com.br.

Até semana que vem e Mission Complete!

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