10

(R)EVOLUÇÕES
Games como Sonic Adventure e Sonic Adventure 2 (ambos do Dreamcast), são jogos que podemos considerar de qualidade, mas acabaram sendo arrastados ao esquecimento junto com o console. A partir daí, muitos jogos foram lançados e vários enredos foram sendo modificados e adaptados. “A SEGA viu a necessidade de atingir um público mais novo. Para isso, ela inseriu falas e começou a colocar personagens novos em seus jogos, dando a eles movimentos, ações, emoções claras e expressividade latente. (…) Também havia a necessidade de renovar a série e tornar seu personagem mais jovem, atlético e agressivo. (…) Para o público mais velho, isso não seria totalmente necessário, apenas um jogo com bons controles, side scrooling, e com várias e desafiadoras fases para nos deixar felizes e satisfeitos.” – explica Ivan. Na opinião de Suzana, adaptar a franquia às novas gerações também é fato. “Sonic foi criado com a premissa de rapidez e beleza, e quiseram manter isso da melhor maneira possível, sem perder a essência. Cada vez mais os jogos se tornaram narrativos, e Sonic não foi uma exceção.”
Tratando de avanços tecnológicos e de suas aplicações, pode-se dizer que a tecnologia aplicada ao desenvolvimento de jogos em três dimensões permitiria a criação de novos games em 2D, bem mais elaborados e complexos se comparados aos antigos. Foi exatamente esse o efeito produzido em New Super Mario Bros, do Wii, lançado no final de 2009, deixando os defensores do ouriço ainda mais indignados e sedentos por uma “experiência sônica” da mesma espécie. Esse tipo de assunto geralmente atinge níveis de aceitação bem opostos, mas nesse ponto, Alan e Ivan compartilham de um mesmo desejo: um jogo bem elaborado, com uma ampla variedade de estágios, usufruindo das mesmas tecnologias aplicadas ao remake de Mario e, consequentemente, oferecendo ao jogador um ótimo fator replay.
A grande novidade de 2009 foi o teaser (com gostinho de quero mais) lançado no mês de setembro. Nada explícito, nem personagens, nem enredo. Apenas um nome: Project NeedleMouse. Após meses de suposições, a SEGA finalmente lançou o site oficial do game, revelando detalhes como a mudança de nome do jogo, que agora passa a se chamar Sonic The Hedgehog 4 – Episode 1. A informação divulgada pela SEGA é de que o jogo será totalmente em 3D, apesar da jogabilidade em duas dimensões, algo inédito na franquia. Um pequeno trailer disponível na web faz um rápido flashback passando por Sonic 1 (1991), Sonic 2 (1992) e Sonic 3 (1994), chegando ao tão esperado Sonic The Hedgehog 4. É certeza que o game irá abusar dos detalhes clássicos dos seus ancestrais, numa investida maior que em Sonic Rush, do Nintendo DS, onde os personagens estão em três dimensões, mas o belo cenário continua em 2D. Ainda não se sabe qual personagem irá acompanhar Sonic nessa aventura. Entretanto, de uma coisa se tem certeza, o que a SEGA queria ela já conseguiu: deixar os fãs curiosos e impacientes, especulando o que virá com esta nova aventura supersônica. Fique atento: o game será lançado para as plataformas WiiWare, Playstation Network, Xbox Live e outra ainda mantida em segredo.
As experiências de jogabilidade entre um jogo bidimensional e um jogo tridimensional são bem distintas, não só pela mudança física dos controles (que é o motivo menos relevante), mas principalmente pela mudança da mecânica geral do jogo. Novos comandos e ações foram inseridos aos games, aumentando a complexidade dos personagens e dos cenários, tanto na parte da programação quanto na parte gráfica. Alan explica o processo: “Nós devemos separar o design de videogames em duas grandes camadas: o conceito do jogo (identidade e narrativa), e a sua representação gráfica. A soma das duas camadas é o próprio gameplay. Os jogos originais do Sonic trabalhavam sempre com um raciocínio rápido em situações de crise, e isso envolvia uma coordenação motora respondendo na mesma velocidade. O grande problema que houve com os novos jogos, a meu ver, é que não mudou apenas a representação gráfica, mas também aconteceram profundas mudanças no próprio conceito por trás da identidade do Sonic. A soma ficou capenga e a jogabilidade, que atraía as pessoas, se perdeu.”
Além de fatores técnicos, como a mecânica e a representação gráfica, há outros dois fatores – um pessoal e outro emocional – que interferem na ação do jogador: sua habilidade e a diversão proposta pelo jogo. “Existem dois modos de um jogo ser frustrante para o jogador: uma é quando o jogo obviamente está trapaceando, e outra quando você sabe que quem errou ali foi você. Controles precisos e amplos permitem que o jogador sinta-se mais poderoso, aumentando a confiança nas ações. (…) Tudo ali depende totalmente da habilidade do jogador, e isso é algo extremamente difícil de ser alcançado durante um desenvolvimento. (…) O controle que o jogador tem sobre seu avatar está ligado diretamente à diversão. Qualquer jogo deixa de ser divertido quando o jogador se sente traído pela máquina.” – explica Suzana.
Nota do site: Miriã Razzo é designer e cedeu, gentilmente, sua incrível matéria sobre a evolução do porco espinho mascote da Sega. Ao longo desta semana você poderá ler, separado em tópicos, todo o material que ela reuniu. Para maiores informações sobre a autora, acesse: mrazzo.daportfolio.com. Até amanhã com a terceira parte: Zona 2: TIME OVER!
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09

Por que a fantástica era 2D precisou ser substituída por novos gráficos tridimensionais? Será que o encanto e a magia da jogabilidade estão acorrentados ao grande “boom” do século, o 3D digital?
Para todo adepto convicto dos games da era dourada de Sonic, é quase um pecado o que estão fazendo com ele e com seus amigos (e inimigos) desde o Dreamcast até os mais novos consoles. Para outros, é uma renovação tecnológico-visual importante e muito bem aceita, desde que não tirem de campo o azulão e sua equipe. Quais as diferenças entre essas duas eras? O que aconteceu na trajetória de Sonic que mudou tanto a história, afetando até o próprio personagem? Prepare-se para viajar entre os “cartuchos da memória”, porque nós vamos buscar estas e outras respostas!
E para nos ajudar nessa busca, convocamos um time de peso: Ivan “XSonic” Lewaschiw (editor e administrador do site www.portalsonic.com), Alan Richard da Luz (doutorando pela FAU-USP na área de games) e Suzana Bueno (analista de qualidade da TecToy Digital). Eles revelaram suas opiniões sobre as eras 2D e 3D, a posição da SEGA em relação aos games do ouriço azul, e também as causas e efeitos das mudanças na franquia.
Nome: Ivan “XSonic” Lewaschiw
Profissão: Arquiteto de Informação, Programador Actionscript 3 e Professor do SENAI
Atividades: Editor e administrador do site PortalSonic.com.
Nome: Alan Richard da Luz
Profissão: Diretor de Criação do estúdio Seragini Farné Guardado Design
Atividades: Pesquisador na área de games e mesrte pela FAU-USP, com o projeto “Linguagens Gráficas em Videogame”.
Nome: Suzana Bueno
Profissão: Analista de Qualidade da TecToy Digital
Atividades: Colaboradora dos blogs Continue e Jogo de Panelas.
Start: O SUCESSO!
Mesmo depois de quase duas décadas desde seu nascimento, Sonic é o personagem mais bem-sucedido da SEGA. A franquia do ouriço azul é dona de sete recordes concedidos pelo Guinness World Records, na edição Gamer’s Edition 2008. Estes recordes incluem “Best Selling Game on SEGA System” (Jogo Mais Vendido da SEGA System) e “Best Selling Retro Game Compilation” (Compilação de Jogo Retro Mais Vendida) para Sonic Mega Collection. Entre altos e baixos na carreira, Sonic atravessa gerações conquistando a simpatia e a preferência de inúmeros jogadores, apesar de ser vítima de muitos games desastrosos e alvo de críticas muitas vezes não merecidas. Mas qual será o motivo do (irrevogável) sucesso?
Segundo Ivan, a fama (que teve início em 1991 e que persiste até hoje) é uma das pernas que mantém em pé os games
atuais do ouriço. Para ele, a mudança de foco e de público-alvo é um fator para uma possível decadência de popularidade (e de vendas) do personagem. “O público mais ligado ao personagem, da velha guarda, ainda compra os novos jogos na esperança de que eles supram a falta de algo que se aproxime dos clássicos. Mas, em uma entrevista ao site Kotaku, o atual presidente da SEGA, Mike Hayes, disse que a empresa está focando os jogos para o público mais novo, de até 12 anos. (…) Porém, o público que tem maior potencial de consumo e que, muitas vezes, compra os jogos para os filhos, é justamente aquele mais velho, formado por pessoas que cresceram jogando os clássicos do Sonic no Mega Drive ou no Master System.”
Aí fica a discussão paradoxal entre a geração acima dos 20 anos, que tem na memória boas lembranças relacionadas aos jogos primordiais, e a galera mais nova, que conheceu o videogame já evoluído, tridimensionalizado. A ânsia do público jovem pela novidade, somada à rapidez com que as coisas ficam obsoletas, acabam atropelando os resultados finais, fazendo com que um jogo fique deficiente em um ou mais aspectos. Isso ocorre principalmente pela necessidade de disputar lado a lado com o famigerado concorrente, seja ele um game, um personagem ou um console. Tudo nos dias de hoje se resume a alcançar mais vendas, conquistar mais consumidores e consolidar mais o mercado. Mas, muitas vezes, estratégias de marketing mal pensadas (e a pressão da correria) atrapalham o sucesso do produto. A própria SEGA passou por coisa semelhante em relação ao Dreamcast, que possuía recursos gráficos excelentes para a época, e atrativos bem interessantes, como ótimos jogos de lançamento e acesso à internet, que tornavam o console apto a concorrer com o Playstation 2. Porém, alguns problemas na área de distribuição – e a aposta majoritária dos consumidores no peso do nome Playstation – ocasionaram, em conjunto com outros motivos, a falência precoce do console.
Nota do site: Miriã Razzo é designer e cedeu, gentilmente, sua incrível matéria sobre a evolução do porco espinho mascote da Sega. Ao longo desta semana você poderá ler, separado em tópicos, todo o material que ela reuniu. Para maiores informações sobre a autora, acesse: mrazzo.daportfolio.com. Até amanhã com a segunda parte: Zona 1: (R)EVOLUÇÃO.
Zona 1: (R)EVOLUÇÕES
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09

A Sony trouxe sua linha de videogames para o Brasil. Playstation 2(?), Playstation 3 e PSP já são vendidos oficialmente em território nacional assim como seus jogos para concorrer diretamente com sua rival: Microsoft.
O Nowloading, sempre antenado nas novidades e querendo desesperadamente o patrocínio da gigante nipônico, pensou em uma alternativa para combater os jogos dublados maravilhosos que a empresa do rico Bill lança esporadicamente (ou raramente) no mercado brasileiro. A primeira idéia é em regionalizar o best-seller Heavy Rain dando, digamos, uma pitada do swing brasileiro.
O resultado final pode ser acompanhado no vídeo abaixo ou em alta definição no site do Youtube.
Ahh moleque! Aperta o play aí e afasta a cadeira!
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09
Olá gamers de todas as eras! Chegamos a nossa Start Pausa de número 41 com mais uma história que foge do padrão da coluna. Se é que ainda temos um padrão!
Em 40 edições a Start Pausa mudou seu foco completamente. Antes ela trazia apenas games antigos da era 8 e 16 bits e hoje é coberta de histórias que representam a experiência de ser um gamer. Desde superações que mudam nossas vidas e todas as lições que só os jogos podem nos proporcionar à lembranças e pérolas nostálgicas que não só preencheram a nossa infância mas moldaram o nosso caráter atual.
Todos nós gamers temos os jogos enraizados no nosso dia-a-dia mas até que ponto isso pode ser bom? E quando eles começam a afetar nossos relacionamentos? Família? Namoro? Já vimos muitos freaks (exemplo que saiu semana passada) que perdem contato com o mundo real por conta dos games e acabam perdendo muito por não saber dosar esse tipo de coisa.
Na história de hoje o ouvinte/leitor Wiki nos conta uma passagem da sua vida onde os games lhe trouxeram maturidade a custa de algo muito importante para ele.
Game: Battlefield 2
Desenvolvedora: EA
Gênero: FPS
Console: PC
Player: Wiki
A muito tempo, no longínquo ano de 2008 (tá, nem tanto), eu Wiki um garoto de 14 anos na época, estava vivendo para jogar um único jogo. Um FPS. O famoso Battlefield 2.
Eu jogava um mod chamado Project Reality. Ficava horas e horas jogando sem parar. Na época eu queria algo mais realista, que me trouxesse mais desafio e adrenalina e ele conseguia me dar essa sensação. Para quem não conhece, esse MOD pode demorar de pacatas partidas de 5 minutos a até incríveis de 2 ou 3 horas. Eu dava algumas desculpas para minha mãe me deixar faltar na aula só para treinar para conseguir me filiar a um clã, participar de campeonatos e, quem sabe, ficar famoso.
Minha especialidade era ser Assault, ou seja, eu era o cara que invadia e limpava o local. Essa é obviamente a classe mais super-faturada em clãs então tive que ser 2 vezes melhor e isso exigia 2 vezes mais de treino. Depois de 3 ou 4 meses sem nenhum clã, finalmente fui aceito no clã “Who Dares Wins” um clã formado por brasileiros e portugueses. Fiquei mega feliz, aliviei um pouco a jogatina e recomecei a sair e conversar com meus amigos e amigas.
Nesse tempo, comecei a sentir algo mais por uma amiga de infância chamada ? (vamos chama-la de Miyuki, ok?), uma linda descendente de japoneses, mais velha que eu, tudo que eu sempre quis. Eu “puro” nunca tinha beijado, namorado ou ficado, pedia conselhos para meus sábios e experientes companheiros de clã e toda vez era a mesma coisa “chama ela para ir no cinema”, “chama ela pra ir comer um lanche” e em raro momento de confiança liguei pra ela e a chamei para sair.
No meu primeiro encontro foi aquela coisa pacata e papinhos de música, filmes e animes (sim ela era uma otaku) mas quando ela comentou “sério, eu também adoro vídeo games tenho um Xbox 360 e um Wii”, digo, quando essa frase foi dita, eu na minha sonhadora mente de adolescente pensei “Meu Deus ela é perfeita nunca vou me separar dela”. E já no segundo encontro eu a pedi em namoro.
Trocávamos scraps românticos no orkut, assistíamos abraçadinhos a animes e filmes baseados em games. Depois de um tempo, logicamente tive que conhecer como namorado (sim, para quem não sabe assim que você se torna o namorado da filhinha deles você tem que ser apresentado aos pais da garota mesmo que eles já te conheçam a anos). Foi aquele conversa genérica e tal.
Quando os pais delas falaram “vamos sair, lá pelas 23horas nós voltamos”, eu fiquei maluco! Não precisava mais tentar impressionar ninguém, só dar atenção para a minha amada namorada… Isso seria o correto, não seria? Não para mim na época (percebam que isso era no passado nunca faria isso atualmente). Aproveitei que os pais dela saíram por toda noite e fiquei jogando o Xbox 360 dela sem parar (estavam pensando no que?). Lá por volta da 1 da madrugada, os pais delas voltam e me vêem jogando Bad Company com o irmão dela, e eles, com toda a sua educação oriental, me convidaram a passar a noite no apartamento, e Miyuki com um incrível “speech” conseguiu convencer o pai dela a deixar eu dormir no quarto dela.
Incrível não? Não, né? Não para o “eu” daquela época que estupidamente fiquei jogando Xbox 360 com o irmão dela na sala.
Mas nada disso abalou o nosso relacionamento perfeito. Até que, no aniversário dela, eu invés de dançar, beijar e tal preferi ficar jogando Wii com os convidados. Quando isso aconteceu tivemos a nossa primeira briga com o assunto de video games. Ela dizia que eu ligava mais para o os jogos do que ficava com ela e que eu era viciado demais em games e não no amor dela e tudo que nós, que somos gamers, e já brigamos com a namorada por causa de nosso vício, já ouviram.
Depois de cinco meses de um namoro praticamente perfeito, aconteceu um incrível evento, que iria mudar minha vida gamer para sempre: o campeonato de Battlefield 2: Project Reality.
Eu estava todo empolgado e sonhando em ter meu nick na site internacional do Project Reality. Eu e meu clã fomos passando de fase em fase ate a semi-final. Nós iríamos enfrentar um clã brasileiro que para não relembra-los da humilhação que eles sofreram na mão do WdW irei manter o nome do nosso rival em sigilo.
Quando faltava 45 segundos para começar a partida, meu celular toca. Eu me lembro como se fosse ontem, meu toque era o tema das animações simpáticas do Happy Tree Friends e a suave voz de minha namorada fala ” ei, vamos assistir um filme?”. Eu fiquei tenso com a adrenalina da partida respondo com sangue nos olhos, ” não, eu tenho que humilhar os caras no battlefield“. Com toda a calma que se espera de uma garota, minha namorada diz “tudo bem então, mas tarde nós conversamos”. Só depois que ouvi o barulho do primeiro tiro da partida eu percebi a besteira que eu tinha feito. Com meu coração inabalado (por hora), continuei o combate.
Não demorou muito para que eu tivesse o meu troco. Logo no dia seguinte ela me chamou para ir tomar um sorvete. Quando conversavamos ela falou que eu era muito viciado em games, imaturo, que não conseguia dar a atenção a ela e ela não conseguia mais entender o nosso relacionamento.
Ela pediu para terminar. Eu respondi, “se é assim que você quer, tudo bem”, e ela me falou “não não está tudo bem”. Depois disso me senti um completo otário, mas para terminar depois de nos levantarmos e sair da sorveteria eu digo “posso sentir seus lábios uma última vez?” e ela me responde “você poderia sentir eles para sempre se não tivesse ficado jogando seu joguinho ontem”.
Quando ela me falou isso eu desabei, comecei a lacrimejar e segurar o choro e segui com passos rápidos o caminho oposto ao dela. Hoje penso nessa história e começo a rir, não sei o que se passava na minha cabeça na época, realmente não sei!
Felizmente, hoje consigo dosar bem meus games e meus relacionamentos e nunca mais desperdicei uma noite jogando video games com uma garota no quarto do lado. Se é que vocês me entendem ;D
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08

“I’m Commander Shepard, and this is my favorite podcast on the Citadel.”
Assumam seus postos que a SSV Abkão se aproxima do Mass Relay com destino ao épico intragalático da Bioware, num universo tão vasto e rico que jamais seria possível fazer justiça a ele em apenas um podcast, o universo de Mass Effect!
Nessa primeira parte André ‘Majin’, Fernando ‘X’, Slash/Rick e Yuri Ferreira formam uma party e descem no Mako para vistoriar o universo, história, raças, pontos altos e baixos e tudo o que mais houver sobre o game que iniciou a saga do Comandante Shepard, membro da aliança, primeiro Specter humano, Jack Bauer do espaço e soldado com sexo e aparência indefinidos. Nessa discussão cheia de spoilers sobre o primeiro Mass Effect, entenda como se deu a sequência de eventos que é expandida pela segunda e será concluída pela terceira parte dessa trilogia.
Seja apresentado à primeira tripulação da Normandy, conheça as fantásticas histórias de cada raça, como os humanos se inseriram nesse mundo? O que são o Mass Effect e os Mass Relays? Quem construiu e o que é a Citadel? Os reapers são a loira do banheiro do espaço? O que fazer quando seu microondas lhe pergunta por quê esquentar a marmita? E por que você não deve sair apertando sem discernimento todos os botões de seu elevador?
A conversa é interrompida por um ataque Geth mas retorna semana que vem para dar cabo da continuação: Mass Effect 2!
Links:
- Podcast: Nerdrops #34 (com Fred)
- Desenho: Emanuel Braga – Kratos e o Sexo
- Desenho: Guilherme Miranda – [1], [2] e [3]
- Desenho: Felipe Provenzano – Zeus Doom
- Desenho: Diego dos Santos – Zeus e Kratos
- Desenho: Anderson Oliveira – Kratos Evolution
- Desenho: Luiz Toten – Kratos vs. R$1,00
- Desenho: Scypher – Kratos VS Majin
- Desenho: Zenon Filho – [1], [2], [3] e [4]
- Montagem: Prynss Maia – [1], [2] e [3]
- Raças: Asari | Turian | Salarian | Volus | Krogan | Geth | Quarian | Sovereign | Rachni
- Vídeo: Cena de Sexo
- Vídeo: Shepard is Such a Jerk
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