04
E vamos para mais uma Sessão Quinta aqui no NowLoading!
Começando com uma agradável surpresa, pois hoje foi lançado mais um teaser trailer do até então esquecido anúncio de Sonic 4, o Sonic que nós esperávamos! Um Sonic em 2D e HD para os ambientes online PSN, XBLA e WiiWare!
A história será algo novo, uma continuação de Sonic 3. O novo título será disponibilizados em episódios e até o momento continuamos sem saber a data exata em que o primeiro chegará aos consoles. Apesar de possuir a tradicional jogabilidade em 2D, existe uma possibilidade do jogo usar o wiimotion plus da Nintendo e o Sixaxis da Sony. Esperemos que ao menos isso seja opcional!
Continuando com o novo trailer do mega lançamento de Bioshock 2! A aguardada sequência do FPS da 2K Games chegará dia 9 de fevereiro para X360, PS3 e PC.
Com a uma nova trama que se passará 10 anos antes do primeiro game que envolve uma Big Sister, o primeiro Big Daddy e muitas respostas que até então não foram respondidas anteriormente.
Novos plasmids, possibilidade de jogar com Big Daddys e um modo multiplayer fazem desse jogo uma grande promessa para superar o game anterior.
E enquanto Sonic 4 não chega vocês tem idéia de como está a vida do Sonic? O site College Humor fez uma sátira sobre a trajetória do Sonic desde Sonic 3 e nos mostrou como está a vida do nosso querido ouriço azul e sua relação com o astro da Nintendo, Mario. Confiram!
E ficamos por aqui com mais esta Sessão Quinta. Caso queiram mandar sugestões, fazer críticas, elogios ou comentários, mandem e-mails para diego@nowloading.com.br.
Até semana que vem e Mission Complete!
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03

Nada fala mais alto do que o dinheiro, não concorda? Deveriam, porque no meio do entretenimento digital, o dinheiro define o futuro de uma série. Se um jogo vende mal, ele não terá continuação e algumas pessoas ficarão tristes. O que poucos sabem é que nem sempre as empresas se preocupam com a venda dos jogos, principalmente quando uma empresa banca a produção para divulgar sua marca. Sim, o marketing virtual é mais antigo do que se imagina e perdoe-me amantes do Obama, mas o que ele fez no Burnout Paradise é mais antigo do que a roda na arte dos videogames. Um dos exemplos são os jogos do McDonalds para Mega Drive, 7UP para SNES e Coca-Cola para o antigo Atari 2600. Já deu para entender mais ou menos o assunto de hoje, certo?
Pepsiman
Quem é Pepsiman? Muitos certamente não sabem que personagem enfadonho é este, correto? Pepsiman é um super- herói conhecidíssimo dos japoneses por figurar diversos comerciais da marca de refrigerantes. Infelizmente nunca deu
as caras no comercial ocidentais, provavelmente culpa cultural, afinal, não crescemos cultuando super heróis com capacetes e lagartixas gigantes destruidoras de cidades. Na terra do sol é perfeitamente aceitável um super- herói usando uniforme prateado e azul sem grandes poderes entrando na batalha dos grandes refrigerantes de cola.
Bom, no meio do bum do entretenimento digital, onde o 3D dava as caras pela primeira vez em um formato manipulável e uma grande empresa japonesa adentrava no mercado de forma madura e agressiva, nada mais normal que companhias de outros ramos olharem um mercado esquecido por muito tempo.
A Pepsi entrou em contato com a desenvolvedora Kid (mais uma conhecida somente lá e que você nunca ouviu falar) para ver o que poderia ser feito. O resultado foi um jogo misto de corrida com plataforma, aventura, seja lá o que pode descrever Pepsiman. Imagine fases onde você precisa correr, desviar de carros, pular bolas e skates, enquanto recolhe garrafas de Pepsi para suprir a distribuição de diferentes bairros japoneses. Não pense numa jogabilidade concisa e divertida, na verdade o jogo lançado em 99 não tinha suporte ao DualShock, ou seja, não usufrui as maravilhas dos analógicos ferrando consideravelmente os controles. Para piorar depois do terceiro cenário o jogo inverte e você corre com o Pepsiman vindo em sua direção, no melhor estilo Indiana Jones fugindo da bola que rola. Pode parecer que estou destruindo o jogo, mas calma, ele é bom! Os controles são ruins sim, estou comparando com o que veio depois e o que teríamos hoje.
Esqueça a dificuldade de jogar e foque no resto. O que você terá? Um jogo bizarro e com uma música que marcará na sua cabeça por anos a fio. O tema de abertura é um simbionte disfarçado que entra em sua cabeça, apaga momentos felizes da sua infância e fica na sua cabeça para a eternidade. O pior de tudo é que você irá rir na hora e acredite: quando você rir é a deixa que o parasita acabou com o pouco de sanidade que lhe restava. Boa sorte, campeão.
Claro, Pepsiman saiu apenas no Japão e a língua não será dificuldade alguma na sua vida. Um jogo que usa apenas um botão para pular e um direcional digital para ir para os lados não parece um grande desafio lingüístico, né?
O personagem em si fez outra aparição como na versão japonesa do jogo de luta Fighting Vipers para Sega Saturn. A Europa e America não tiveram a mesma chance de brincar com a mascote da Pepsi, deixando o grande herói restrito ao oriente como de costume.
Como sou uma pessoa que não dou a mínima para a saúde mental de vocês, leitores. Segue o vídeo com a entrada do jogo para corroer a mente de vocês:
Dicas, sugestões, dinheiro, mande um e-mail para pablo@nowloading.com.br ou me siga no Twitter: @pabloprime
Até semana que vem!
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03

Lá estava eu, assistindo meu CO-OP Show, e na recaptulação do ano de 2009 vejo comentarem de um jogo, um joguinho independente chamado RunMan! Agora veio a obrigação com os Loaders (Leitores do Now Loading)! Tenho trabalho a fazer!
Descrito como uma mistura de Sonic + Super Mario com alguns elementos que acrescentam a jogabilidade, o mínimo que eu podia fazer era testar, e é claro, se fosse bom, ele iria parar no Indie Loading!
Nome do Jogo: RunMan: Race Around the World
Gênero: Plataforma
Roda em: Windows
Suporte a Joystick: Sim
Web Site: Oficial
Download: Baixar
RunMan: Race Around the World
Seguindo a regra da gratúcia (ser de graça nos termos Vivacqua), peguei este PC sleeper hit underdog marvelous!
No primeiro impacto, o espanto, aparentemente, cada elemento gráfico do jogo foi feito e idealizado no MS Paint (toma essa Photoshop). Traços grossos e sprites indefinidos trazem um visual infantil em uma jogabilidade de uma profundidade que merece ser explorada!
O segundo impacto vem do som, músicas, efeitos sonoros e vozes, todas vem de um banco de dados gratuitos (ou gratúcia), sem direitos autorais, ou seja, música velha e sons distribuídos em sites e comunidades “sonoras”.
Esses são alguns elementos para que você não tome o choque inicial dos mimadinhos dos jogos de alta resolução, e para você entrar na “vibe” do Indie Loading!
Jogabilidade:
O jogo tem dois elementos básicos, correr e correr mais rápido! É aí que vem o charme de RunMan, segurando pra frente você corre, apertando o botão “ZOOM” (vem do som emitido, e não de aproximar a visão), a pequena estrela amarela dispara, soltando um prisma de cores, que passa perfeitamente a idéia de velocidade do jogo!
Aperte o botão Zoom, abra um sorriso e jogue!
Outro elemento de jogabilidade é o pulo, ok, não é tanto assim, mas quando você encontra uma parede, o jogo muda, e tudo começa a quicar, mudando a jogabilidade de corrida para estratégia do minuncioso controle, é o que fará a diferença da medalha de bronze para a medalha de ouro!
Aqui vem o maior inimigo do jogo, a premiação, com base no tempo de conclusão da fase e a pontuação adquirida. Os pontos vem de combos atropelando inimigos, quicar em balões e outras nuances da jogabilidade, mas como um bom jogo de plataforma, um erro em um salto qualquer o levará ao fim do combo, e a redução da sua medalha. Existem três medalhas, ouro, prata e bronze.

Medalha de prata, tente de novo, engula o choro, e escolha RERUN COURSE
Mais um motivo que aumenta o replay, concluir o jogo e usando o Ghost, tentar se superar a cada jogada! E a já mencionada conquista das medalhas. Outro icentivo também é o coro gritante de crianças quando cada barra de RUN enche, tornando a vontade de seguir em frente ainda maior!
Conclusão:
Um jogo 2D com um ar clássico a ser explorado, compartilhado e comentado. Temos um mapa como os bons jogos do Mario, um frenético Time/Point Trial e alguns elementos extras que seriam estragados se descritos aqui, então cabe a vocês leitores descobrir cada elemento!
Os interessados em ajudar o criador do jogo, em seu site tem uma opção para fazer doações via Paypal.
Divirtam-se, joguem bastante, O Tio Vivacqua volta semana que vem!
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02
Olá gamers de todas as eras! Sejam muito bem vindos a mais uma Start Pausa aqui no NowLoading!
Alguns jogos de Survival Horror tem esse poder de criar atmosferas que transcendem a tela da Televisão. Mas e você? Já se sentiu tão imerso em um jogo a ponto da realidade te pregar uma peça? Hoje temos mais uma história do nosso querido colaborador Ogro Himself, também conhecido como Thiago Salvador e dono da coluna SaveState! Confiram!
Estejam convidados a participar com seus relatos, mandando e-mails para diego@nowloading.com.br. A vida dessa coluna depende de vocês!
Game: Enemy Zero
Desenvolvedora: WARP
Gênero: Horror, FPS, Adventure
Console: Sega Saturn e PC
Resumo: A bordo de uma espaçonave com longos e escuros corredores, Laura deve enfrentar uma ameça alienígena de monstros invisíveis
Player:: Thiago Salvador
Não sou particularmente fã de jogos de terror, mas joguei uma quantidade razoável desse gênero. Muitos deles me fizeram passar por momentos tensos e memoráveis. Acho que esse é o tipo de game que assistir alguém jogando é tão memorável quanto jogar você mesmo. Em um bom jogo de terror, a tensão não se dissipa mesmo quando não estamos sozinhos na sala.
Muitos jogos de terror são mais assustadores do que amedrontadores. Dead Space é um bom exemplo: apesar da ameaça sinistra que os necromorphs representam, é dificil sentir-se realmente ameaçado quando se usa uma armadura invocada e as maiores power tools da galáxia. Não que isso tire o mérito do terror de Dead Space, pelo contrário: quando nos sentimos confiantes dilacerando monstros com raios lazer, ele joga a próxima criatura sinistra que nos faz molhar o traje blindado de engenheiro espacial.
Jogos amedrontadores usam um ambiente opressor para criar um clima de medo em vez de tentar te assustar com monstros que aparecem repentinamente. O personagem principal pode ter algum método de defesa, mas ele não deve ser tão efetivo a ponto de tornar a partida uma matança de zumbis. Na série Clock Tower temos adolescentes desarmadas e em pânico encarando maníacos homicidas. Em Silent Hill, um sujeito comum com um pedaço de pau contra uma cidade infestada de criaturas do além. E temos Enemy Zero, o jogo mais amedrontador já feito.
Antes do meu relato, permitam-me deixar uma coisa clara: o jogo não é bom. A sua porção FPS tem labirintos de corredores muito repetitivos sem poder acessar o mapa no menu do jogo. Encontre uma sala, encontre um mapa e o memorize. Os puzzles são muito simplistas ou sem sentido. A exploração usa animações em CG interativas que na época do Saturn eram lentas, com jogabilidade travada e tiravam qualquer um do sério. E os gráficos envelheceram demais, já eram muito ultrapassados na época do PS2.
Por isso que sempre preferi assistir alguem jogando E0 do que jogar eu mesmo. Meu amigo dono de Saturn já havia me mostrado o game algumas vezes, mas nunca dei atenção para aquele jogo de corredores escuros que apitava beep-beep-beep o tempo inteiro. Até que em uma noite de games, RPG e birita com a galera, E0 virou a atração principal da madrugada.
O plot é inspirado na série de filmes Alien. A protagonista Laura acorda da sua camara de animação suspensa por conta de uma infestação alienígena na nave. Já na CG de abertura a tensão começa a se construir: os aliens são criaturas invisíveis. A única maneira de encontrá-los é através de um sonar que indica a direção e distância do próximo inimigo. O tom agudo indica um monstro a sua frente, tom médio ao lado, tom grave atrás. Quanto mais rápido o sinal, mais próximo o monstro está.
Ameaça invisível, corredores escuros e
Beep…. Beep…. Beep…. Beep….
A espaçonave não possui armamentos pesados, capazes de danificar sua estrutura. A única defesa de Laura é uma pistola que possui um mecanismo para evitar disparos acidentais, carregando o tiro por alguns segundos (como o Buster do Megaman) antes de atirar. E se o timming não for perfeito, a carga se perde e tem que carregar novamente. E o alcance do disparo é ridículo.
Ameaça invisível, corredores escuros, arma inútil. Alguns assistiam a partida abraçando os próprios joelhos em posição fetal. Grito de monstro, arma carregando, o maldito sonar que fica mais rápido conforme a criatura se aproxima
Beep. Beep. Beep. Beep. Beep. Beep. Beep.
Durante o jogo encontramos outros tripulantes da espaçonave Aki. Todos acabam encontrando uma terrível sinistra nas mãos das criaturas, menos Laura, que segue pelos corredores escuros, resolvendo puzzles, ouvindo
BeepBeepBeepBeepBeepBeepBeepBeepBeepBeep…
O dia começou a clarear, e meu amigo travou em um labirinto com três criaturas invisíveis. Encerramos a jogatina daquela noite e fomos recolher a bagunça. Todos estávamos em silêncio, pelo cansaço e tensão das últimas horas.
Triiiiiiiiiiiiim!!! Triiiiiiiiiiiiim!!! Triiiiiiiiiiiiim!!! Triiiiiiiiiiiiim!!!
Eu pulei de costas para a parede e procurei a direção da ameaça. Outro deixou a mochila cair no chão. Todos ficamos de olhos arregalados, sem entender o que acontecia por um instante… até o dono da casa atender o maldito telefone.
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01

O homem atrás do balcão aparentava estar morto. Apesar de sentado com a postura correta e os olhos abertos, sua respiração estava muito devagar e ele já não se movia há alguns minutos. Fitava a porta de saída como se almejando que a esperança entrasse e lhe desse um tapa na cara, ou como se a própria morte tivesse acabado de sair…
Uma gota de suor lhe escorreu pela testa. O telefone tocava incessantemente, mas ele nem se movia. Finalmente, o homem olhou para cima e balbuciou algumas palavras inaudíveis, como numa prece. Respirava devagar, profundamente. Num movimento preciso e leve, ele se colocou em pé e disse numa voz solene, que faria a mais solene das vozes parecer o grito de um gato sendo sufocado numa panela de pressão:
“P&*a que pariu!”
Tudo começara meia hora atrás, quando uma mulher com seus 40 anos de idade entrou pela porta da frente da mesma forma que um ninja entra numa sala escura com assoalho de algodão. Só foi possível perceber sua presença quando seu vestido azul florido desfilava entre os dois monitores que ficavam em cima no balcão.
Ela não olhava diretamente nos olhos da pobre alma que ia lhe atender. Sua boca se mexia, mas não saíam palavras, e nem era possível ler seus lábios pois suas mãos estavam em frente a eles.
”Moss… sss … … sssdar? Eu qss ver sssail…” – sibilou ela.
”Como? Desculpa, não consigo entender o que a senhora está dizendo…”
”Eu qss ver sssail!”
”E-mail?”
”…sssss…”
Depois de vários minutos de “diálogo”, interpretações e suposições da parte do atendente, ele foi capaz de desenvolver a vaga idéia de que a senhora queria ver seu e-mail, mas não lembrava da senha.
O pensamento de criar um cadastro para ela nem passou pela cabeça do corajoso atendente. A simples tarefa de entender o nome da senhora seria um pesadelo digno dos contos de Lovecraft. Apenas ligou um computador e logou utilizando um cadastro especial usado para situações especiais… e essa era uma situação muito especial…
O fato de ela não lembrar a senha do próprio e-mail levaria qualquer pessoa a tentar recuperá-la – porém, o destino não estava para brincadeiras hoje e colocara barreiras do tamanho de uma represa na frente do sagaz atendente.
”Vamos tentar responder a pergunta secreta e recuperar sua senha: ‘Qual o nome da sua cidade natal?’, muito bem, qual o nome da cidade onde a senhora nasceu?”
”Ai moss… eu sss …. sss.”
”A senhora vai ter que tirar a mão da frente da boca e falar um pouco mais alto!¨ Sentia-se um certo nervosismo na voz do rapaz.
”Moss… eu não lembro…”
Por Deus… a mulher não lembrava da própria cidade natal? O ar se tornava mais e mais pesado e um olhar de cansaço instalou-se no rosto do desanimado atendente imediatamente após essa resposta. Seu rosto lembrava o de um senhor idoso gripado, que trabalhou o dia todo na roça sob sol forte e sem almoço.
”Tá… não tem jeito então. Vamos ter que criar outro e-mail pra senhora.”
Nesse instante, uma lembrança distante veio em sua mente. Muitos anos atrás, sua mãe lhe chamara a atenção por ele ter dito algo que não devia. Ela se ajoelhou, olhou em seus olhos e lhe disse: “Filho… pense duas vezes antes de dizer alguma coisa.”
Subitamente, aquela importante lição de vida fez todo o sentido do mundo, mas o aprendizado veio tarde demais… ele se arrependeria amargamente pelo resto de sua vida por ter sugerido aquilo à ssssssenhora…
Foram momentos terríveis. O som abafado que saía da boca da mulher se perdia no meio do caminho até o ouvido do desesperado atendente e a cada minuto a situação tornava-se mais e mais insuportável.
Einstein tinha razão. O tempo não é uma constante e varia de acordo com o observador.
Depois de muita luta e de batalhas homéricas, o novo cadastro de e-mail da senhora estava pronto e ela estava se levantando para ir embora. Uma grande quantidade de cabelos brancos haviam surgido na cabeça do nobre e cansado atendente, mas a tarefa estava cumprida.
A senhora levantou-se, agradeceu de forma muito sibilar e dirigiu-se à saída. Nem passou por sua cabeça cobrar pelo tempo utilizado no computador… ele só queria paz e tranqüilidade.
Com as últimas forças que lhe restavam, o desfalecido atendente arrastou-se até a cadeira detrás do balcão e ficou os próximos 20 minutos reunindo forças para expressar seus sentimentos…
“Put…”
















